Сами знаете, что 13 марта погибла Highguard. А еще примерно так же погибают тысячи других игр разных жанров, бюджетов и амбиций. Только в 2025-м вышло более 20 тысяч игр – и у половины не наберется и десяти отзывов. При этом не все коммерческие провалы были провалами творческими. Наверняка среди неудачников Steam найдутся ладно скроенные игры с необычной задумкой – как и Highguard была вполне компетентной. Проблема в том, что индустрия за последние годы сильно изменилась, но разработку ведут так же, как и десять лет назад.
Разработчики ставят все на три семерки – и проигрывают
Пару лет назад я брал интервью у руководителя VK Play, и тот сказал занятную фразу. «Если инвесторы спрашивают, сколько денег стоит вложить в игру, я отвечаю: «Сколько ты готов проиграть в казино и не сильно расстроиться?»
В 2026-м индустрия и правда напоминает казино, где никто понятия не имеет: затея выстрелит или бесславно погибнет? Все же идея о том, что хорошая игра обязательно найдет свою аудиторию, работала лет десять назад – но не сейчас. За весь 2016-й в Steam вышло 4 тысячи игр. И вот безумный факт: столько же вышло за пару месяцев 2026-го. Изобилие такое, что игре уже мало быть просто компетентной. Еще должна сложиться необъяснимая магия, которая унесет ее в народ. Вот только воспроизводить волшебство по шаблону никто не умеет.

У большинства провалов одна причина: массовую аудиторию изначально не интересовала такая игра, ее магия не работает. Быть может, десять лет назад все бы радостно рубились в Highguard, но здесь и сейчас людям не интересна очередная сессионка, где смешали гринд, захват базы и другие непонятные механики. Поэтому стараниями Джеффа Кили они зашли в Highguard, а потом сказали: «Спасибо, мне такое не надо».
Только подумайте о сумасшествии самого подхода. Если ты инвестор, то вливаешь в игру миллионы долларов. Если руководитель, то тратишь годы жизни. Если инди-разработчик, то берешь кредит и идешь all-in.
И только после релиза смотришь: игра вообще кому-нибудь нужна?

В прыжках веры есть особая романтика. Приятно говорить: «Мы рискнули всем ради нашей гениальной идеи – и победили». Вот только проигравших кратно больше. Потому что времена изменились, а разработчики застыли в прошлом.
Сначала подумай – потом делай
Нет ничего обиднее, чем 3-5 лет делать игру, а потом понять: твое творчество – это Highguard или Concord. То есть оно изначально никому не интересно. А ведь можно сначала понять, актуальна ли игра, и только потом вкладывать в нее деньги, силы и годы жизни. По последнему формату работает издательство Polden с российскими корнями. Перед тем, как вложиться по полной, ребята отвечают на вопрос: «Цепляет ли игра аудиторию?»
Когда у любопытного проекта есть только прототип, то геймплей причесывают, нарезают ролики и закупают рекламу в соцсетях. Если ролики вирусятся, люди реагируют, а вишлисты растут – Polden работает дальше. В случае неудачи издательство просто выходит из проекта, а разработчик уже думает: стоит ли дальше развивать гипотезу, которая не зашла? Да, проверка обходится в пару тысяч долларов, но это дешевле, чем профинансировать всю игру и прогореть. Да и годы жизни разработчика стоят дороже.
В случае первичного успеха Polden финансирует разработку до стадии демо, идет на Steam Next Fest и смотрит на поведение аудитории. Вот человек запустил демку. Сколько времени в ней провел? Его что-нибудь зацепило? Обратная связь положительная? Если все хорошо, то тогда можно полностью финансировать игру.

В таком подходе много бизнеса, мало романтики и уйма отсылок на мобильный рынок, где первым делом как раз проверяют интерес. За это Polden в том числе ругают. Если вы делаете игру для себя и плевать хотели на мнение масс, то пример издателя вам не подойдет. Но если рассчитываете заработать, то сначала стоит спросить: «Игрок, ты готов платить за такое?»
Потому что разработчики Highguard не спросили – и теперь, наверное, плачут по ночам.
