
Зайдите в интернет в любой день – и найдете там игроков, которые ругают нейросети. Причины во многом индустриальные: раньше на вакансию художника-джуна претендовали 100 человек, а теперь до 1,5 тысяч. Потому что джун нуждается в обучении и в любом случае наделает ошибок. Тем временем продвинутая нейронка здесь и сейчас выдаст уровень толкового джуна. Нужен концепт-арт котенка? ИИ вполне справится.
Но вот в чем опасность для игрока: нейронка выдает средний по рынку результат. То есть в кадре появится не какой-то запоминающийся котенок, а самый стандартный. Подобное усреднение бросается в глаза – как бросилось лицо Грейс из Resident Evil Requeim, переделанное с помощью DLSS 5. В кадре появилась не сломленная героиня, а красотка из нейросетевой рекламы букмекерских контор.

Комедия в том, что подобное усреднение с нами уже десятки лет.
Допустим, Marvel хочет снять фильм с названием «Вечные» и зовет оскароносного режиссера Хлою Чжао. У нее есть видение – нестандартное для Marvel и вроде бы одобренное. Вот только на горизонте рано или поздно появится толпа эффективных менеджеров и скажет:
- Может, динамику нарастим? А то скучно.
- В смысле здесь нет шутки? После экшена обязательно должна быть.
- Фокус-группы посмотрели кино. Как понимаешь, без пересъемок не обойтись.
- Еще у нас планы на персонажей поменялись. Скорректируем сценарий?
- И добавим в финал Блейда. Все любят Блейда.
Полагаю, изначально творческое видение есть в каждом блокбастере. Но сначала большие шишки тянут фильм в сторону безопасности, а фокус-группы – в сторону шуточек и фансервиса.
Так и получается кино, снятое не человеком, а корпоративной машиной. Ее результат такой же усредненный, как у реальной машины, которая нарисовала котика по вашему запросу.

Вспомните лучшие фильмы Marvel и проследите за их созданием. Окажется, что у режиссера был высокий уровень творческой свободы. Например, Джеймсу Ганну полноценно доверили «Стражей Галактики». Вероятно, по банальной причине: Звездный Лорд и Ракета считались малоизвестными персонажами, а у Ганна была внятная идея, как раскачать их на массовую аудиторию.
Увы, такую свободу дают редко. Чаще режиссер либо мирится с должностью исполнителя и снимает по трафарету, либо покидает проект. Последнее случилось со Скоттом Дерриксоном из «Мультивселенной безумия» и Пэтти Дженкинс из «Тора 2» – они ушли из-за творческих разногласий. Потому что могли долго спорить, но по контракту последнее слово всегда за студией.

Подобное происходит и с играми. Многострадальная Redfall по задумке была классической игрой Arkane – то есть одиночным приключением со ставкой на свободу, исследование и креативное решение задач. Вот только у руководства были другие планы. «В типичных успешных играх есть кооператив, элементы сервиса и прямолинейность? Именно это нам и надо».
В результате как в фильмах Marvel, так и в Redfall остались лишь отголоски авторского видения. Зато там полно усреднений и идей, как у всех.

Корпорация может выпустить веселый развлекательный проект. Однако в мире, где ежемесячно выходят тысячи игр и сотни фильмов, эмоции приносит именно авторское видение. Даже если вы с ним не согласны, то захотите поспорить и не останетесь равнодушным. Не зря ведь в сети до сих пор ругаются о сюжете The Last of Us 2.
Видение рождается из личных переживаний и соприкосновений с причудливой реальностью. Та же оскароносная «Земля кочевников» снята после путешествий по США, где Хлои Чжао документировала жизни незнакомых людей и удивлялась реальной драме.
Увы, в недрах как корпоративной, так и нейронной машины все личное и уникальное погибает. Остается лишь котенок из банального промта – наверняка милый, но без собственного лица.







