
В 2026-м мы пришли к тому, что посмотреть обзор нового блокбастера уже мало. Еще нужно заглянуть на Digital Foundry и узнать: игра вообще работает? Потому что условная Jedi: Survivor на релизе была хороша по задумке, но невыносима технически. Вы видели там микрофризы, нестабильную частоту кадров, мыльный визуал и прочие кошмары – как и во многих других играх.
Почему так? Я задал этот вопрос разработчикам, которые работали или все еще работают в компаниях уровня Eidos, Bloober Team и EA. Нашелся даже человек, отвечающий за оптимизацию в Ubisoft. Вот что они мне рассказали.
Свой движок легче контролировать, но есть нюанс
До гегемонии Unreal Engine разработчики часто делали свои движки. Это огромный труд, ведь ты с нуля решал вопросы с анимациями, интерфейсом и физикой. Тем временем в другом движке с этим давно уже разобрались. Зато ты всегда понимал возможности и особенности движка. Если внедрял новую технологию, то видел здесь и сейчас, как она отражалась на частоте кадров.
В процессе правок любой движок неизбежно обрастал костылями. Допустим, твои союзники должны отреагировать на появление врага в кадре. Логично, чтобы враг при появлении рассылал сигнал «Я здесь». А по факту проблему часто решают через костыль, и движок десятки раз в секунду анализирует арену и выискивает цель. Простая аналогия: вместо того чтобы дождаться звонка в дверь, ты постоянно открываешь ее и смотришь, не пришел ли кто.
Для автора движка эти костыли понятны, он знает, как они работают. Однако стороннему человеку разобраться в них трудно. А ведь таких особенностей бывает много.

В чем проблема? Мои знакомые из игровых студий не раз меняли работодателя и утверждают: на Западе не принято удерживать сотрудников. Если хочешь уйти, то удачи. Дело не в том, что менеджеры не ценят коллег. Считается, что они уважают свободу. Ты взрослый человек и принял решение, манипулировать мнением не будут.
Бывает так, что в мире открывается новая студия или запускается большой проект – и сотрудники одной компании массово переходят в другую. Так и оказывается, что людей, которые знают те самые костыли, в штате не осталось. Тем временем новичкам нужно много лет, чтобы во всем разобраться.
Есть мнение, что похожее случилось с Far Cry 6, которую критиковали за оптимизацию. При разработке пятой части в штате хватало людей, знакомых с Dunia Engine. Вот только эти разработчики ушли, а их сменщики с ужасом вникали в особенности движка. К релизу так и не вникли, что привело к проблемам.
Вывод: в идеале работать на собственном движке и сохранять команду, которая его понимает. Отличный пример – id Software. Студия работает на движке id Tech и не теряет ядро команды. Поэтому у Doom (2016), Doom Eternal и Doom: The Dark Ages отличная оптимизация.

Unreal Engine 5 ускоряет производство, но цена бывает высокой
Взгляните на игры десятилетней давности вроде The Order: 1886, Rise of the Tomb Raider и Uncharted 4. Они и сейчас классно выглядят, хотя работают без трассировки лучей а и прочих наворотов. Есть мнение, что секрет симпатичного визуала – в освещении. Какими бы детализированными ни были модели, с плохим светом они никому не понравятся.
В те времена освещение «запекали». То есть вручную рисовали свет и накладывали на модели. В умелых руках результат получался отменным, но процесс занимал много времени и дорого стоил.
Нет гарантий, что Unreal Engine 5 сделает вашу игру красивее, но с помощью продвинутых технологий вроде рейтрейсинга и Lumen ускорит и удешевит производство. Потому что вам больше не надо ничего «запекать». Просто поставьте источники света, и все остальное движок сделает сам. Свет аккуратно ляжет на модели, появятся отражения и тени – при этом вся эта магия адаптируется под изменения в кадре.

Увы, трассировка лучей, Lumen и Nanite лишают контроля над оптимизацией. Как говорят эксперты, все эти технологии «прибиты гвоздями». Ты можешь лишь слегка настроить их под себя, в основном технологию нужно принять такой, какая она есть. Даже если код технологии вроде Lumen открыт, мало кто решается в него лезть. Система запутанная и слишком сложная, так что без поддержки со стороны Epic Games велик риск напортачить. Лучше уж оставить все как есть.
В своем движке обычно понимаешь, что и как влияет на частоту кадров. Где-то сократил количество полигонов, где-то снизил разрешение – так и получил оптимизированную игру. Однако в случае с Unreal Engine 5 70-80% стоимости кадра уходят именно на глобальное освещение, тени, постобработку и прочие навороты. Напоминаю, что всерьез повлиять на такие вещи нельзя. Ты внедряешь их, но до последнего не знаешь, каким количеством кадров заплатишь.
По этим причинам все разработчики ждут «Ведьмака 4». CD Projekt RED перешла на Unreal Engine 5 и пригласила в офис опытных специалистов из Epic Games, которые знают о движке все и помогут глубже настроить «прибитые гвоздями» технологии. Вдруг потом эти решения откроют и для остальных разработчиков?
Вывод: рейтрейсинг, Lumen и Nanite – не панацея. Сделать красивую игру можно и без них. Однако условный «Люмен» всерьез ускоряет и удешевляет производство. С ним тебе нужно меньше художников, и работают они быстрее. Увы, за технологии приходится платить частотой кадров, а настроить их под себя трудно.

Многие технологии из Unreal Engine 5 сделаны на вырост
Разработчики игр считают, что некоторые технологии в UE5 созданы на вырост. Они в полной мере работают лишь на топовом железе: например, на видеокартах уровня RTX 4090. Но у многих ли стоят такие монстры?
В итоге команды часто переходят на движок неохотно. К примеру, игру Indika о приключениях одержимой монахини осознанно делали на UE4 и получили замечательный визуал. Вот только старый движок толком не поддерживают, так что при разработке новой игры команда перешла на Unreal Engine 5 – и пока, мягко скажем, не в восторге.
«Unreal Engine 5 не сделал картинку красивее, но сделал разработку удобнее. Долгое и сложное запекание света заменили на риал-тайм свет. Выглядеть стало даже хуже, зато работа сильно ускорилась. Наверное, с мощным железом ситуация станет лучше, на RTX 5090 уже неплохо смотрится» – Дмитрий Светлов, основатель Odd Meter.
Вывод: когда самой популярной видеокартой станет не RTX 3060, а RTX 5090, жалоб на оптимизацию станет меньше. Судя по кризису на рынке железа, ждать этого момента придется долго.

Пока железо не прокачалось, без DLSS не обойтись
Сама Epic Games пока не умеет внедрять технологии без значимой потери кадров. Возьмите Fortnite, где переход на Lumen снизил производительность примерно на 40-50%. Если на UE4 видеокарта RTX 3070 в разрешении 1440p выдавала 138 FPS, то теперь – 60-80. Как получить больше кадров? Включать DLSS.
Этот инструмент берет, допустим, Full HD разрешение и с помощью искусственного интеллекта растягивает его до 4К. Заодно дорисовывает кадры. ИИ смотрит на то, что ему дали и фантазирует: «Как бы выглядел условный кирпич в разрешении выше? Наверное, вот так. А будь в игре 60 кадров, что бы в них творилось? Наверное, вот это».
Нюанс в том, что изображение с DLSS выглядит нормально, если игра изначально запускается в 1080p. В таком разрешении конкретная стена выглядит вполне детализированной и имеет швы, шершавости, детали.
Но иногда технологии сильно нагружают игру, и ее исходное разрешение становится низким. Вспомните Jedi: Survivor, которая на релизе запускалась с разрешением от 648p до 864p. Затем разрешение растягивалось с помощью DLSS. В разрешении 648p та же стена теряет детали, поэтому искусственному интеллекту слишком мало информации, чтобы грамотно дорисовывать объекты и кадры. В результате на экране появляются рябь, артефакты и шлейфы.
Вероятно, DLSS задумывалась как технология, которая берет игру в хорошем состоянии и делает ее лучше. А получилось, что блокбастеры все чаще выходят в плохом состоянии, и только DLSS делает их играбельными.
Вывод. Когда-то разработчики понимали: если оптимизация будет ужасной, то игру уже не спасти – и даже тогда у них многое не получалось. Теперь же команды знают, что с DLSS игра в любом случае запустится с адекватными разрешением и частотой кадров. Правда, геймеры заплатят за это рябью, артефактами и прочими кошмарами.

В UE5 хватает и других проблем, с которыми борется Epic Games
Если запускали Bloodlines 2, то заметили проблему: она вроде нормально работает, но стоит зайти на новую локацию, как появляются зависания. Это характерная проблема для Unreal Engine 5. Ее корень в том, что игра не может держать в памяти весь огромный мир, поэтому она:
- Выгружает то, что осталось позади.
- Загружает то, что ждет впереди.
Особенность движка в том, что он не всегда выполняет задачу плавно. В этом случае и появляются те самые зависания. Epic Games знает об этой и других проблемах и пытается решить их в обновлениях, но пока не получается. Зато эти самые обновления добавляют разработчикам головной боли.
Вывод: Unreal Engine 5 – не идеальный инструмент. В Epic Games понимают это и потихоньку правят ошибки.

Из-за UE5 игру приходится постоянно патчить
Вы наверняка слышали историю про Aliens: Colonial Marines, где враги стали глупыми из-за опечатки в коде. Этот случай показывает, насколько игры уязвимы к мелким просчетам. Неудивительно, что разработчики мечтают поскорее создать стабильную версию и затем не трогать ее.
В случае с UE5 это непросто. Движок регулярно обновляется и имеет правило: релизный билд игры не должен отставать от актуальной версии UE5 больше, чем на три обновления. Бывает, что ты имеешь рабочий проект и готовишься к релизу, но Epic Games выпускает патч. Тогда и тебе приходится обновлять игру и надеяться, что в коде не появятся ошибки и не сломают оптимизацию.
Вывод: из-за регулярных обновлений движка, разработчики тоже вынужденно обновляют игру. В процессе стабильная версия временами обрастает багами.

Разработчики слишком полагаются на патч первого дня
Все понимают, что рынку не нужна ужасная, но хорошо оптимизированная игра. Тем временем фундаментально приличную игру со временем можно починить. В этом случае фанаты, возможно, простят неудачный старт – как простили его «Киберпанку».
Поэтому разработчики фокусируются именно на визуале, механиках и других сильных сторонах, а вопросы с оптимизацией откладывают до последнего и вообще сильно полагаются на патч первого дня. В былые времена такого соблазна не было, ведь игры выпускались на дисках, а интернет еще не получил повсеместного распространения.
Самое удивительное, что вопросы оптимизации чаще откладывают в дорогих играх с огромным штатом. В таких случаях задач кратно больше, а контролировать процессы сложнее. Тем временем бюджет недавней Cronos: The New Dawn составил порядка $30 млн, а штат не был раздутым. Поэтому к ведущему дизайнеру боевой системы Шамилю Янбухтину регулярно приходили специалисты по оптимизации и просили что-нибудь переделать.
«Было много разговоров на тему оптимизации. «Давай здесь сделаем поменьше противников, а здесь уберем какую-то вещь, чтобы мы смогли лучше все оптимизировать. А насколько тебе критично иметь у противников вот это и вот это?» Я понимаю, что железо, на котором запустят игру, – не резиновое. И не у всех есть топовые компьютеры. Нужно сохранять здравый смысл и иногда идти на уступки» – Шамиль Янбухтин, ведущий дизайнер боевой системы в Bloober Team.
Команда Cronos изначально переживала об оптимизации, в итоге ее считают хорошей. Однако другие команды зачастую откладывают важный вопрос до последнего. Возможно, вы скажете: «Наполнили игру удачными механиками, но не справились с оптимизацией? Так просто перенесите ее!» А руководитель большой команды ответит: «С ума сошли? У нас сотни сотрудников, даже перенос на месяц обойдется в миллионы долларов». Бывает так, что этих миллионов нет или инвесторы не готовы еще сильнее раздувать бюджет.
Вывод. Оптимизацию в теории можно починить патчами, а вот фундаментальные проблемы решить сложнее. В результате разработчики бросают все силы на саму игру. С оптимизацией же тянут до последнего.

* * *
Выше описана лишь малая часть проблем. На деле специалисты по оптимизации готовы писать трактаты о трудностях Unreal Engine 5, взаимодействии с консолями и самой системе работы в крупных студиях. Но поверьте: в индустрии вряд ли найдутся люди, которые сознательно хотят выпустить неработающий кусок кода. Просто создание игр – это постоянные жертвы. Ты выбираешь между визуалом и частотой кадров, скоростью разработки и нагрузкой на железо. Зачастую этот выбор приводит к тому, что без DLSS игра еле работает, а с технологией генерирует шлейфы и артефакты.
Будем надеяться, что однажды Epic Games исправит проблемы, средний уровень железа в наших ПК вырастет, а разработчики разберутся, как использовать условной Lumen и при этом не тратить на него до 70% стоимости кадра.







