
Когда-то красивая игра рождалась в руках талантливых художников, которые рисовали самобытные локации, детализировали округу и запекали свет. В эпоху Unreal Engine 5 симпатичный визуал доступен всем. В движке богатый инструментарий. Есть ассеты деревьев, мебели и всего на свете. Есть анимации мимики и шейдерные системы. В конце концов, есть Lumen: с этой фичей освещение не надо создавать вручную – просто поставил лампу, и лучи сами естественно распределятся.
Минус в том, что UE5 упрощает производство, но не делает игру хорошей. Поэтому за симпатичной картинкой может скрываться нечто сырое и посредственное – особенно когда амбиции разработчика не совпали с возможностями. Последнее и случилось с Industria 2.

Сами по себе игры не обязаны быть красивыми. Даже пиксельный визуал эпохи Super Nintendo можно простить, если приключение увлекает. Взгляните на недавнюю Vampire Crawlers, где враги и локации состоят из горстки пикселей. Однако мой первый же забег затянулся на четыре часа. Я собирал усиления, разносил боссов, открывал сундуки, комбинировал способности и вообще не переживал, что графика пришла как будто из эпохи SNES. Потому что она попросту работала.
Тем временем Industria 2 здорово выглядит и все равно не кажется хорошей. UE5 – самый популярный движок, и во многих играх на нем вопросов к визуалу нет. Но когда каждая вторая новинка впечатляет освещением и пейзажами, то к стандартной красоте наступает слепота. Тогда ищешь большего: уникальный стиль, грамотный дизайн уровня, чарующий импакт от стрельбы. Увы, в Industria 2 такого нет.

Представьте, что заходите в обычный дом. Теперь там хозяйничают бездушные роботы, но еще недавно в этих комнатах жили люди. Они должны были оставить за собой немытые тарелки, недочитанные книги, поношенные тапки и фотографии близких. Однако в местных помещениях либо жили аскеты, либо над ними работал дизайнер-минималист.
Еще вероятнее, что разработчики делали большую и красивую игру на UE5, которую не стыдно продавать за 880 рублей. Вот только рук на проработку не хватало, и на локациях вы в лучшем случае найдете неказистый ящик с инструментами, грустную записку и горстку патронов в ящике. В результате мир не хочется изучать – он пустой и безжизненный.

А теперь представьте, что вышли на безлюдную улицу. Повсюду полно построек, в которые можно заглянуть: для исследования доступны кухни, спальни и гостевые. А что вы найдете внутри? Абсолютно ничего. Эти помещения бесполезны и существуют просто потому что. Ассеты UE5 позволили их поставить – вот они и в игре.
Еще в Industria 2 много врагов и оружия. Руби топором, опустошай обойму пистолета, стреляй из дробовика и винтовки. Но есть ли у оружия внятная отдача? Враги убедительно реагируют на выстрелы? Они адекватно двигаются? Нет.
Корень проблемы, на мой взгляд, очевиден: стрельба напоминает стандартные шутерные шаблоны UE5 вроде Lyra. Это толковый инструмент, однако речь именно об основе, которую надо дорабатывать. По умолчанию Lyra сырая – с простым рэгдоллом и стерильной стрельбой. Без специалиста, который доведет основу до ума, не обойтись. Тем временем перед нами словно базовый инструмент из коробки – и его не хватает, чтобы сражаться с удовольствием.

Похожие эмоции от всей игры. Она прилично выглядит, но напоминает сырой прототип, собранный из стандартных решений UE5. Каждый инструмент стоило вручную доводить до ума: наполнять помещения деталями, добавлять ассетам особенности, работать над отдачей и импактом.
Все это отнимает у специалиста время и, следовательно, стоит денег – однако в данном случае бюджет кажется скромным. В такой ситуации стоило ужать прохождение с шести часов до условных трех. Зато сделать короткий забег насыщенным и каждый уголок наполнить жизнью. На деле вышло приключение, где амбиции, порожденные богатым инструментарием движка, не совпали с возможностями.

Речь не только об Industria 2. Благодаря возможностям UE5 в Steam ежемесячно выходят сотни симпатичных игр, и большинство – неказистые. Потому что инструментария UE5 мало, чтобы сделать хорошую игру. Еще нужны адекватные амбиции и много труда.






