Создатели God of War (2018) и God of War Ragnarök использовали технологии кино, чтобы добиться эффекта непрерывной съемки. Представитель Santa Monica Studio Бруно Веласкес рассказал, что во время разработки команда даже получила одну из камер, которыми Джеймс Кэмерон пользовался при создании «Аватара». Необычными подробностями Веласкес поделился на конференции VIEW в итальянском Турине, где разработчики видеоигр и специалисты по визуальным эффектам обсуждали влияние двух индустрий друг на друга.
Как камера из «Аватара» помогла разработчикам God of War

Одна из отличительных особенностей двух последних основных частей God of War – отсутствие заметных монтажных склеек. Камера практически непрерывно следует за Кратосом, а переходы между игровым процессом и сюжетными сценами происходят без привычной смены ракурсов. Разработчики стремились сделать движения виртуальной камеры более естественными, словно происходящее снимает настоящий оператор с камерой в руках.
Для этого Santa Monica Studio и использовала камеру «Аватара». Ее доставили на площадку захвата движений, где одновременно с игрой актеров записывали движение камеры. Такой подход позволил перенести в виртуальное пространство приемы реальной киносъемки и сделать подачу происходящего более кинематографичной.
Что представляет собой виртуальная камера из «Аватара»

Несмотря на название, камера, которую использовали создатели God of War, существенно отличается от обычного съемочного оборудования. Она предназначена для работы с виртуальными персонажами и компьютерным окружением. Подобную технологию Джеймс Кэмерон применял при создании первого «Аватара» в 2009 году. Система позволяла оператору буквально заглянуть внутрь цифрового мира и снимать происходящее так, словно персонажи и декорации существовали в реальности.
Принцип работы относительно прост. Актеры исполняют сцены на площадке захвата движений, а специальные системы фиксируют их движения и переносят на трехмерные модели персонажей. Оператор при этом держит устройство с экраном, на котором видит виртуальную сцену.
Когда оператор перемещает или поворачивает камеру, соответствующим образом меняется и ракурс внутри компьютерного пространства. Это позволяет выбирать планы, следить за персонажами и создавать естественные движения камеры без необходимости строить реальные декорации.
Именно такой подход заинтересовал разработчиков God of War. Использование виртуальной камеры на площадке захвата движений помогало приблизить постановку игровых сцен к настоящей киносъемке и добиться характерного эффекта ручной камеры.
В God of War отслеживают даже движения глаз игроков
Веласкес также раскрыл подробности тестирования игр серии. Оказалось, что разработчики анализируют не только отзывы участников, но и их поведение во время прохождения. В Santa Monica Studio проводят запланированные игровые тесты, записывают выражения лиц участников и используют технологию отслеживания взгляда. Она определяет, куда именно смотрит человек в разные моменты игры.
Разработчиков интересует, замечают ли игроки важные детали и обращают ли внимание на те элементы сцены, которые должны быть в центре восприятия. Дополнительно участников просят заполнить подробные анкеты. С их помощью команда оценивает, насколько понятен сюжет, как воспринимается сложность и какие моменты прохождения вызывают затруднения.
При создании God of War кинематографические приемы дополняются исследованиями поведения игроков. Разработчики не только стараются добиться впечатляющей картинки, но и проверяют, как аудитория воспринимает происходящее на экране.
