Долго думал, что можно ответить Славе на его увлекательный заход про Highguard (тем, кто не видел, обязательно советую ознакомиться), даже слишком долго, но и свой субъективный взгляд о ситуации сформировал. Отвечать простеньким комментом не захотелось, вот на досуге я и собрал короткий текст для быстрого прочтения и затем расширил до привычных размеров. А там уже как получится – буду стараться только по делу.
Виноват маркетинг
И сразу зафиксирую сегодняшнюю главную мысль от меня – мне кажется, во многом виноваты «запоминающиеся» высказывания людей индустрии. Важно не только проверить интерес аудитории к своей игре, но и быть очень аккуратным с маркетингом и озвученными на публику словами. Аудитория нынче очень чувствительна к любым ярким заявлениям, особенно от каких-то крупных издателей или известных личностей.
Хорошим примером будет не только история избитого сообществом Concord, но и «Смуты», MindsEye, Callisto Protocol. Если копнуть глубже, то можно найти десяток подобных случаев, которые в той или иной мере повлияли на реакцию игроков. Этот «гнойничок» можно ковырять бесконечно – во все времена находились уникальные товарищи, «знающие», как работать с фанатами и сообществом в целом.
Провалы Concord, MundsEye и других

Именно подход к маркетингу часто влияет на первые и иногда последние отзывы игроков. Например, если уйти от визуальной проблемы персонажей Concord и невероятной даже по меркам Sony веры в проект, то можно отыскать неплохие решения. Допустим, в системе карточек под названием «экипаж». Игроки могли собрать разноплановый отряд из двенадцати героев под конкретный матч и добавить в него до трех одинаковых героев, чтобы после выхода на поле боя получить полезные бонусы. В теории это должно было заставить экспериментировать над подборками ради поиска идеального баланса в бою и моментальной адаптации к ситуации.
Эта особенность точно не спасла бы игру, но как базовая механика, вокруг которой можно выстраивать геройский шутер, – вполне себе. Не подумайте, что я хвалю эту поделку, всего лишь выделяю важные, как по мне, фишки. В бете я даже пару матчей сыграл зачем-то – на большее меня не хватило.

А некоторые умудряются посягнуть на святое. Нелепый комментарий сотрудника Cyberia Nova, который заведовал соцсетями «Смуты», дал заметный буст пиар-компании. Правда не с той позиции, с которой хотело руководство. Он отметил, что их игра способна превзойти «Ведьмака»: мол, боевка в хите CD Projekt RED чудовищная. Лучший пример того, как не надо делать, если не хочешь, чтобы каждый пиксель игры рассматривали под лупой.
Вообще за посредственным первоначальным билдом «Смуты» со скучной боевой системой скрывается детализированный мир, который хочется увидеть со всех ракурсов. При всеобщей нелюбви к проекту в нем видна скрупулезная работа геймдизайнеров – классное освещение, роскошные костюмы, самобытное окружение. Я с первого мгновения понял, что попал в книгу истории и побывал на Руси – очень приятное ощущение. Наверное, надо было опираться на этот аспект и пытаться объяснить игрокам, что игра сможет познакомить их с достоверной эпохой, а сюжет и драки – второстепенный для них момент. Это ощущается не так круто, зато честно.

А вот с MindsEye ситуация получилась занятная. Бывший продюсер Grand Theft Auto создает открытый мир в сеттинге футуристического будущего – в народе тут же появляется мнение о том, что игра окажется «убийцей GTA». Причем эту фразу повсеместно хватали все медиа и блогеры – даже я в некотором роде поверил, что разработчики так сказали. На самом деле Лесли Бензис всегда избегал прямых сравнений, пытался приземлить возросший интерес к игре и надеялся, что его игру будут оценивать как отдельный проект.
MindsEye пиарили повсеместно, но в умах игроков все равно закрепилась идея «убийцы», поэтому из-за недоделанности всех элементов игра тотально провалилась. Но на самом деле все не так катастрофично, как кажется. Вот только разработчики до сих пор выпускают патчи, а сеттинг у игры любопытный. Достаточно для игры уровня «пройти и забыть», пусть и не за полную стоимость. А если студия повторит историю No Man’s Sky, то лично я этому буду очень рад. Интересный кейс, конечно, получился.

Иногда маркетингу мешают сами разработчики или, буду точнее, их имена. Взять Callisto Protocol. Очевидно, что повторить успех Dead Space трудно даже для самого Глена Скофилда, создателя серии игр о некроморфах. До выхода про проект активно рассказывали, а в сообществе любителей хорроров заранее подготовились к появления конкурента DS, но авторы застали период повсеместного негатива к оптимизации и из-за ее крайне плохого качества попали впросак.
Лично мне она очень понравилась. Она красивая даже по современным меркам и достаточно увлекательная. А вот ужасы… Я и не люблю жесткие хорроры, поэтому текущей атмосферы хватило, чтобы вдоволь насладиться экшеном – даже смазанная концовка не помешала. Вот и получается, что игроки побежали за «крутым» Dead Space, чуть ли не родоначальником космических ужастиков, а получили нечто другое.
Как надо

И с Highguard ситуация могла быть иной. В игру бы зашли, поиграли, нашли какие-то приятные мелочи – и пара тысяч человек осталась бы на постоянной основе. А после заявлений Джеффа Кили о крутости игры Highguard хотя и привлекла сотню тысяч игроков единоразово, но отпугнула другую, еще большую часть. Когда говорят, что у нас что-то лучше всех, всегда смотришь с опаской и чаще проходишь мимо. Даже за бесплатно познакомиться не пытаешься. Лично я так и сделал. Аргумент спорный, понимаю, но, думаю, что таких же ребят найдется немало. Вот и думайте, товарищи маркетологи, что сообщать публике, если хотите получить адекватный отклик игроков.
Да, мы всегда можем встать на другую сторону обсуждения и принять тот факт, что о Highguard, MindEye и других «тайтлах», за исключением эксклюзивных проектов Sony, никто никогда и не узнал бы. Но, вероятно, громкие заявления стоит делать только после работы с фокус-группой? Когда все поголовно понимают, что игра точно хороша.
Джефф Кили помог умершему «Хайгарду»? И да, и нет. Мы о нем узнали, попробовали и поняли, что нам такое не нужно. За любым хайпом должны следовать действия, подтверждающие слова. Всегда и во всем должен быть баланс, поэтому в зависимости от ситуации нужно стараться «направлять» аудиторию к правильным выводам. А пустой треп никто не любит, и я уж тем более.
